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哥斯拉2怪兽之王视效饕餮足以让人们对视觉飨宴期待不已张家口

发布时间:2022-06-30 10:20:35 来源:飞机娱乐网

《哥斯拉2:怪兽之王》“视效饕餮”足以让人们对视觉飨宴期待不已

《哥斯拉2:怪兽之王》“视效饕餮”足以让人们对视觉飨宴期待不已...

“被商业大片喂养大的我们已然成为了以画面为食的怪兽,不知道下次的“哥斯拉”还够不够我们饱餐一顿呢?”

这几天,那只曾经毁天灭地的大怪兽又回来了。

时隔五年,《哥斯拉2:怪兽之王》以铺天盖地之势席卷院线排片。宣发方利用预告片和海报多方造势,催促着人们前往影院一睹怪兽决斗,除了哥斯拉以外,基多拉、魔斯拉、拉顿等巨兽也悉数登场。仅仅是对它们的惊鸿一瞥,就足以让人们对这场视觉飨宴期待不已。

1954年,由本多猪四郎担任总导演、圆谷英二担任特效导演的里程碑特摄片《哥斯拉》登上了大银幕,其空前的巨大反响让“哥斯拉”不仅成为了日本特摄电影的国宝级代表,同时也化身国际知名的流行文化元素。初代《哥斯拉》精湛的特摄手法、紧扣时代心理的核恐惧背景,在当时都极富当代意识,为怪兽类型电影创下了重要的范本。

如此重要的商业IP自然不会被美国好莱坞放过:在哥斯拉初登场60周年之际,2014年美版《哥斯拉》显示了他们建立“东宝映画怪兽宇宙”的野心,片中长达108.2米的庞大身躯让哥斯拉成为影史上最高的怪兽。半个多世纪以来的技术革新,也让美版哥斯拉以前所未有的逼真形象呈现在观众面前。

那么,这次重新以排山倒海之势袭来的《哥斯拉2》究竟表现得如何呢?

而观众因特效蜂拥进入电影院这一事件本身,是否也悄然证明了,我们已成为了以特效为饵食的“哥斯拉”了呢?

(本文以下部分包含剧透)

被挤占的人类戏份与主体性

进入新世纪以来,蓬勃发展的电影特效技术让越来越多的视觉奇观得以实现,不断满足着观众日益增长的视觉需求。而相应地,影片对于故事情节的审度和人物形象的刻画,在许多观众眼中便不复原先的重要地位。

《哥斯拉2》中,因为主角已然从人类变成了一个个怪兽,人类的戏份自然也就要让位于它们。换言之,人物和故事情节的功能性更强,且仅仅起到了为怪兽的登场张本铺垫的作用。

这种功能性的表现之一就是人物被当做与怪兽身躯进行对比的视觉单位,成为了营造视差(Parallax)的参照物。这在技术不发达的时期是难以实现的,因为当时的最新技术并不能将怪兽与人置于同一镜头之下,只能通过后期的光学合成来实现。

但如今我们在一幕场景当中,既可以看到远景中铺满整个银幕空间的怪兽躯体,同时也能看到在前景当中惊慌失措的人类。除了营造真实感之外,空间占比的强烈差异能够在瞬间产生极为震撼的视觉冲击。人物与其他事物的运动,如地面上人群的逃窜、战斗机的飞掠、舰船的航游等等,也都带着我们从各个角度去感受怪兽的庞然。

人物戏份被挤占的另一个表现则是人物的行为动机失常,因为他们只承担了带领我们到达一个又一个观景台的“导游”角色。影片中为了缩减人类戏份,人物动机的关键信息都给得很少,只为释放更多的时间让怪兽互殴。主角团乘坐飞机在各个怪兽出没点之间来回往复,却很少(也很难)采取行动,只为提供一个合适的观众席位置。

由此造成的人物塑造僵硬和剧情线索割裂是较为严重的:完成任务的功能性角色就变得可有可无,为了节省枝蔓不如就此去掉,于是主角团中的女博士格林汉姆(莎莉·霍金斯饰)就很轻易地领了便当;难有作为的芹泽教授(渡边谦饰)全片几乎只有一个表情,几乎没有对男主角的提议产生过任何质疑,只为在最后献祭自己让哥斯拉获得能量;将我们带到最后一个战场的男主角则是为了寻找自己的女儿:他在四大怪兽脚下的废墟中驱车寻找,让人不得不佩服他的勇气。

两部美版《哥斯拉》都有一个家庭片的内核,而在第二部中这个内核的脆弱尤其明显。当女主角说出“为了拯救世界先要毁掉它”的“灭霸生态观”时,几乎是让人哑然失笑的,而这一切仅仅是因为她对儿子的死有执念。

作为对比,我们可以看看初代《哥斯拉》是怎样对芹泽教授是进行刻画的。他研究出了一种能够消除方圆百里全部氧气的烈性武器,在东京面临哥斯拉的袭击之际,他需要做出一个痛苦的抉择:是否要冒着显现一种堪比核武器的恐怖手段去消灭这个怪物?科学家的直觉告诉他,一旦这个武器公之于众,必然会为人类苦难史提供新的笔墨。最终他选择烧掉自己的研究心血,与哥斯拉同归于尽。他消灭了怪兽,也同时消灭了这个武器。

与哥斯拉同归于尽的芹泽教授

这种人物本身做出抉择影响故事情节,从而见出人物性格的“主体性”在《哥斯拉2》中是难以见到的。如果人物及其行为没有自己的内生动力,那么他们的存在几乎是没有意义的。

被遗忘的库里肖夫效应与思维

在上文中,我们提到了在技术不发达的早期日本特摄片中,怪物与人是很难做到置于同一镜头之下的,部分镜头只能通过胶片显像的光学合成来实现。其中不少的表现手法在今天看来已觉拙劣,例如叠化和对投影拍摄。

用叠化来实现火焰燃烧效果

用投影来实现人怪同框

而在特摄片中更常见,同时也更自然、更具普适性的镜头设计,则是对“库里肖夫效应”的使用,意即通过镜头与镜头之间的组接产生意义。

这个效应是由苏联导演列夫·库里肖夫首次发现并总结的,他将一个男演员的无表情面部特写分别与一碗汤、一口棺材和一个女人组接在一起,放映给三组不同的观众,三组观众都表示他的演技非常好,分别表现出了饥饿、悲伤和情欲。由此,库里肖夫意识到镜头的组接比单个镜头更能造成观众的情绪反应,并以此作为蒙太奇的心理基础解释其合理性与可能性,为苏联蒙太奇理论奠定了基础。

库里肖夫实验

对库里肖夫效应的使用是特摄片最实用的方法,同时也作为特摄片传统而被延续下来。当人物与怪兽不能同框时,可以分别拍摄怪兽的镜头和人物的特写,在组接之后就成为了人对怪兽的反应镜头段落:

这种拍法大大解放了特摄片的拍摄空间,同时也大大改善了特摄片的拍摄条件。导演只消将特技摄影镜头与人物反应镜头组接在一起,就能够营造出强烈的心理感受,让观众与之共情。我们也有理由将特摄片认作库里肖夫效应的传统践行者。由库里肖夫效应我们可以总结出一个“库里肖夫思维”即:两个素材的互动能够产生出这两个素材以外的新的意义,实现1+1>2的效果。

在特效技术发达的今天,越来越多的商业片导演执着于构筑一个个特效奇观,而忽略了剪辑有对镜头赋予意义的能力,每一个镜头都只负责陈述其自身的含义,而缺乏联动。当观众适应了这样的镜头样式之后,这部影片也就食之无味了。

同时,我们可以把这个思维应用到剧情设计上:人类行为与怪物行动不可割裂,尤其在表达内核上要与怪兽有关联。如果退缩到以家庭为单位的人类社会,怪兽就只是一个背景而已,这也会伤害电影最终的效果。

我们是以画面为食的“怪兽”

从1895年首次公开放映活动影像到如今,电影艺术已经有120余年的历史,而观众们也从惊恐于火车将要从墙上疾驰而出,到现在浸淫于视觉快感的汪洋之中。由于人们对视觉经验极大的承受力和适应力,年轻的电影艺术以极快的时间完成了技术迭代,电影技术史就是观众视觉经验史,也就是商业电影史。

进入新千年以后,电影技术更是日新月异。最具有划时代意义的是2008年詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》开创的3D电影,从此拓延了银幕画面的纵深,增强了画面的引力,进而改变了人们对二维画面的认知。此后的IMAX巨幕和杜比全景声在视听上加强了电影给人的体验;2016年李安的《比利林恩的中场战事》以120帧、4K的震撼画面再次将电影的呈现水平推向了更高一层边界。

在这样一个图像时代,电影画面要吸引人必定要求形式新奇、内容丰富,以此才能重新刺激到观众近乎麻木的视神经。诺兰的《盗梦空间》和《星际穿越》在这方面都是极佳的例子,梦境的变幻莫测和宇宙的气象万千都被他的摄影机悉数囊括。

2013年吉尔莫·托罗的《环太平洋》在全球引发观影热潮,机甲战巨兽的剧情早已上演过无数次,但手法大胆的托罗则用极具风格化的影调和排山倒海的恢弘气势,以及蓄力猛发的沉重打击感让观众感受到了久违的热血快感。

2015年的爆款废土朋克电影《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》则以紧凑的剧情密度、高超的动作指导、毫不吝啬的爆炸以及苍黄玄茫的景象,带领观众领略一望无际的广袤和原始狂暴的野性。

随着视觉经验的极速增长,人们对画面的丰富程度也要求得越来越高。好莱坞以深厚的视觉特效技术不断打磨镜头的震撼程度,以高强度的视觉轰炸满足观众的胃口。而日本电影则走了一条全然不同的道路:2016年由庵野秀明、樋口真嗣合作执导的《新哥斯拉》将现实生活中的视觉经验选用到了电影中,同时充分发挥镜头设计的想象力,极富当代性的画面令人为之食指大动。

视频弹幕的引用

从电脑屏幕内部出发的视点镜头

在人人都成为画面饕餮的时代,仅仅依靠技术革新显然是无法赶上观众视觉经验的增长。导演的独创性就成为电影最需要的符号与特质。镜头角度的选取、剪辑手法的操作、对生活经验的敏锐捕捉,这些才会成为一部电影最诱人的调味料。在《哥斯拉2》中,我们只能偶尔见到这样的风味,比如用拉焦营造紧张效果,是一种对特摄片的戏仿;在更多的时候只是一时的味觉刺激,下咽既忘。

结语

经历了《哥斯拉2》等大片的轮番视觉轰炸,或许是时候让我们向自己问出这个问题了:被商业大片喂养大的我们是否已经成为以画面为食的“怪兽”,而不知道下次的“哥斯拉”还够不够我们饱餐一顿呢?

文章来源[含泪感激]:动画学术趴

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